oC
Местоположение нашего сайта

Біздің балабақшада «Білім беру үдерісінің ойын алаңы, оқытудың тиімділігін арттыру, балалардың білім беру үдерісіне ынтасы мен тартылуын арттыру, қолданбалы міндеттерді шешуге тұрақты қызығушылықты қалыптастыру құралы» қалалық эксперименттік алаң ұйымдастырылды. Біз алаңның паспортын әзірледік, өзектілігін анықтадық, жұмыс жоспарын жасадық.

Заманауи педагогикалық практика әртүрлі білім беру технологияларын белсенді қолданады, олардың арасында геймификация маңызды орын алады.

Геймификация – оқытуға ойын формаларын енгізу арқылы балаларды білім беру қызметіне тарту тәсілі.

Кіші мектепке дейінгі жас-қоршаған шындықты, табиғи құбылыстарды, жануарлар мен құстар әлемін, адамдар мен олардың қарым-қатынасын белсенді білу уақыты. Бала үшін осы жастағы ақпараттың негізгі көзі ересек адам, біздің жағдайда тәрбиеші болып табылады. Бұл эксперименттік алаңда балаға көмекке аптаның кейіпкері келеді-ойын кейіпкері, ол балаларға өмірде болып жатқан барлық нәрселер туралы және оның айналасында не көретінін және балалар сияқты түсінетінін айтады. Жыл мезгілдері, үй жануарлары, қоныс аударатын құстар, жол ережелері, ғарыш, мерекелер, ойыншықтар, халық шығармашылығы, этикет, патриотизм, жанашырлық, мейірімділік, достық ұғымдары — бұл жаңалық пен жетістікке айналады. Кішкентай қайырымды кейіпкердің бейнесі балаларға жақын, қызығушылық пен сенім тудырады, ал таным процесі ертегі ойын түрінде кездейсоқ және кедергісіз жүреді. Алайда, ойын алаңын қолдана отырып, ойын қызметін ұйымдастырудағы тәрбиешінің рөлі: ол белгілі бір даму немесе әлеуметтік жағдайға, әңгімеге қатысушы болып қана қоймайды, сонымен қатар оның белгілі бір қызмет түріне тікелей шығуын және оның нәтижелері бойынша шығармашылық өнімді (сурет, жапсыру, қолөнер және т. б.) құруды қамтамасыз етеді.

Аптаның кейіпкері шығармашылық тапсырмалар мен сұрақтарды, викториналарды, квесттерді, тәуелсіз әрекеттерді, мобильді және дидактикалық ойындарды қамтитын ойын арқылы білім беру үдерісін ұйымдастыру үшін қажет, ол кейіпкердің көмегімен жүйелі түрде жүзеге асырылады. Әрбір келген кейіпкер ойын жағдайын пайдаланады, онда балалар кейіпкермен бірге ойын жағдайына түседі: олар саяхатқа шығады, викторина немесе квест барысында бірқатар сынақтардан өтіп, өз бетінше таңдау жасайды. Осылайша, балалардың таным процесіне, белсенді өмірлік ұстанымын қалыптастыруға, демек, тәрие білім беру қызметінің нәтижелеріне деген ынтасын арттыра алатын геймификацияны қолдана отырып, білім беру технологиясының моделі жасалады.

Нәтижесінде, ойын-бұл көптеген функцияларды орындайтын және мектеп жасына дейінгі балалардың өзін-өзі көрсету қабілетін қалыптастыратын, коммуникативті, ойын-сауық, релаксация және басқа дағдыларды дамытатын балалардың кешенді қызметі.