На базе нашего детского сада организованна городская экспериментальная площадка «Игрофикация образовательного процесса, как средство повышения эффективности обучения, повышения мотивации и вовлеченности детей в образовательный процесс, формирование устойчивого интереса к решению прикладных задач». Нами был разработан паспорт площадки, определена актуальность, составлен план работы.
Современная педагогическая практика активно использует различные образовательные технологии, среди которых значимое место занимает геймификация.
Геймификация – способ вовлечения детей в образовательную деятельность посредством внедрения игровых форм в обучение.
Младший дошкольный возраст — время активного познания окружающей действительности, природных явлений, мира животных и птиц, людей и их взаимоотношений. Главным источником информации в этом возрасте для ребенка является взрослый человек, в нашем случае — воспитатель. В данной экспериментальной площадке на помощь ребенку- приходит герой недели - игровой персонаж, который рассказывает ребятам обо всем, что происходит в жизни и том, что он видит вокруг и постигает так же, как это делают дети. Времена года, домашние животные, перелетные птицы, правила дорожного движения, космос, праздники, игрушки, народное творчество, понятие об этикете, о патриотизме, сострадании, доброте, дружбе — вот, что становится предметом открытия и достижения. Образ маленького доброжелательного героя близок ребятам, вызывает интерес и доверие, а процесс познания происходит непринужденно и ненавязчиво в сказочно — игровой форме. Однако роль воспитателя при организации игровой деятельности с использованием игрогфикации: он становится не только соучастником конкретной развивающей или социальной ситуации, беседы, но и обеспечивает её прямой выход на определенный вид деятельности и создание по её итогам творческого продукта (рисунка, аппликации, поделки и т.п.)
Герой недели нужен для того, чтобы организовать воспитательно — образовательный процесс через игру, которая включает творческие задания и вопросы, викторины, квесты, самостоятельную деятельность, подвижные и дидактические игры, что системно реализуется с помощью героя. Каждый приходящий персонаж использует кейс с играми, где дети вместе с героем попадают в игровую ситуацию: отправляются в путешествие, проходят ряд испытаний в ходе викторины или квеста, делая самостоятельный выбор. Таким образом создаётся модель образовательной технологии с использованием геймификации, способной повысить мотивацию детей к процессу познания, к формированию активной жизненной позиции, а значит и результам воспитательно-образовательной деятельности.
В результате чего, игра является комплексной деятельностью детей, выполняющая огромное количество функций и формирует у дошкольников умения самовыражаться, развивает коммуникативные, развлекательные, релаксационные и другие навыки.








